Magic The Gathering (Magic) foi o
primeiro Trading Card Gaming, é o
maior da atualidade com mais de 12 milhões de jogadores ao redor do mundo, já é
traduzido em 10 línguas e já conta com seus torneio televisionados e
transmitidos pela internet. Magic é um dos gigantes do mundos dos jogos, tendo
versão do jogo para vídeo games e PC.
Magic foi lançado em 5 e agosto
de 1993, pela Wizard of The Coast. Seu Designer foi Richard Garfield, formado
em matemática computacional, desenvolveu um grande numero de card games.
Garfield estava trabalhando em um jogo, RoboRally, quando conheceu Peter
Adkison, CEO da Wizard of the Coast, que gostou da idéia do jogo, mas acabou não
lançando por falta de recurso naquele momento.
Ele gostou das idéias de Garfield
e falou que estava procurando um jogo portátil para jogar durante as convenções
de jogos. Algum tempo depois Garfield trouxe as idéias gerais de um Trading
card game, e assim começou o desenvolvimento do jogo que viria a ser conhecida
como Magic.
Os Planewalker são cartas muito poderosas, podendo passar chegar a centenas de Reais em alguns casos no mercado de cartas. |
Magic trata basicamente de um
duelo entre Planewalkers, planinautas como foi traduzido para o português. Eles
são magos poderosas que podem viajar pelo planos, sem serem destruídos
pelo Éter, a passagem entre os vários
mundos do Multiverso.
Os Planewalkers lutam usando
magia, invocando criaturas e artefatos. Estas mágicas e invocações são
representadas pelos cartas,sendo divididas em dois grandes grupos:
Permanentes: São as cartas que ficam em mesa depois de lançadas.
São os terrenos,criaturas, encantamentos, artefatos e os Planewalkers.
Não Permanente: são as
cartas que fazem um efeito e depois deixam a mesa de jogo.São os Feitiços e as
Mágicas Instantâneas.
O vermelho é uma cor que foca muito no ataque, causando grande dano com baixo custo de mana. |
As cartas de Magic são vendidos
em Decks,que vem com 60 cartas, ou booster,que vem com 15. Para jogar, você
precisa construir um deck, que é um conjunto de cartas chamado de grimório.
Normalmente os decks tem entre 45-60 cartas, sendo que só é permitido 4 copias
de cada carta com exceção dos terrenos básicos.
Alguns tipos de cartas: Ilha um terreno básico , Elemental do ar uma criatura e Ilusão Aterrorizante uma mágica instantânea. |
As cartas Apresentam os seguintes
elementos:
Nome: Na parte superior esquerda. Representa o nome da carta e são
únicas, não havendo cartas com o mesmo nome e efeitos diferentes.
Custo de mana: Na parte superior direita. Indica o custo para fazer
a mágica. Os terrenos básicos não tem custo de mana, uma vez que eles são os
geradores de mana do jogo. Os símbolos a direita do numero são o tipo
especifica de mana que deve ser pago, e o numero é o mana genérico. Assim o Elemental do Ar acima custa 3 manas
de qualquer cor e 2 manas azuis.
Cor: A cor de fundo da carta. Representa a cor da carta, esta cor
está vinculada ao mana especifico usado para fazer a mágica. Cartas douradas
são cartas que tem custo especifico de duas ou mais tipos de mana.
Ilustração:A imagem que representa a idéia da carta. Dentro de uma
edição normalmente há somente uma ilustração por carta, mas cartas lançadas
muitas vezes podem ter varias ilustrações, já que cada ilustração esta ligada
ao arco de historia da edição.
Tipo de Carta: A esquerda embaixo da imagem. Identifica o tipo de
carta que ela é. Algumas cartas afetam apenas um tipo especifico de carta.
Símbolo da Edição: Ao lado direito do tipo de carta. Este símbolo
representa a edição que a carta foi impressa. Também representa a raridade da
carta, sendo do menor para o de maior raridade respectivamente:
preto<prateado<dourado<laranja.
Caixa de Texto: O quadrado abaixo do tipo de carta.Aqui pode vir
escrito duas coisas. A habilidade da carta,que é escrito primeiro e de forma
normal. Depois pode vir um texto ilustrativo em itálico. Algumas cartas tem
somente sua habilidade, ou o texto ilustrativo.
Força/Resistência: Cartas do tipo criatura tem uma pequena caixa na
parte inferior direita com dois números separados por uma barra, isso
representa sua força de ataque e sua resistência. A força de ataque é o dano
que a carta causa e a resistência e o quanto de nado ela aquenta antes de ser destruída.
Marcador de Lealdade: As cartas de Planewalkers tem uma pequena
caixa na parte inferior direita, esta caixa representa o marcadores de
lealdade. As habilidades deles podem aumentas ou diminuem estes marcadores,
caso chegue a zero s carta deve ser colocado no cemitério.
Ilustrador: Fica na parte de inferior esquerda da carta. E o nome
de quem fez a ilustração da carta. Houve muitos ilustradores famosos no Magic,
que criaram belas ilustrações, sendo este um dos pontos que ajudou muito na
popularização do jogo.
A mesma carta de duas Edições diferentes. Em um deck você só pode ter 4 copias de um carta, não importando a edição. |
Magic é um jogo de turnos, assim
um jogador começa e depois de fazer suas jogadas ele passa para o outro. E
dentro do turno de cada jogador ha várias fases, vamos deixar isso em suspenso
por um tempo.
Cada jogador começa com 20 pontos
de vida,e caso seus pontos cheguem a 0 ele perde o jogo.
Os terrenos são as cartas mais
importantes do jogo, uma vez que eles geram o mana que será usado para fazer as
magicas.
No turno do jogador ele pode baixar apenas 1 terreno, já podendo usá-lo. Para usar o terreno você
deve vira-lo em 90 graus na mesa para indicar que você esta o usando para gerar
mana, e é com este mana que você pode usar suas cartas.
Quase todos os Planewalkers conhecidos reunidos nesta ilustração. |
As mágicas lançadas primeiramente
vão para a pilha, é onde as mágicas que estão sendo invocadas ficam antes de entrarem
em jogo. Quando uma carta vai para pilha o outro jogador pode lançar uma mágica
instantânea, ou ativar uma habilidade de outra carta que já em mesa, como
resposta a carta que esta sendo lançada,este nova ação vai para o topo da pilha.
Pode haver qualquer numero de
efeitos e cartas sendo lançada na pilha, a resolução da pilha começa da carta
que estiver no topo para a que estiver logo abaixo. Assim o jogadores podem
anular, impedir ou invalidar jogadas.
Uma carta que perca ou tenha seu
alvo invalidado, antes de sair da pilha pifa quando ela é resolvida, não
fazendo seu efeito e indo para o cemitério.
Usando Ilusão Mental(Sleight of Mind) no Terror você pode mudar a cor do texto da mágica e fazer o alvo do Terror invalido. |
Como disse anteriormente o turno
de um jogador apresenta algumas fases, e dentro destas fases é que o jogo se
desenrola. Só é permitido passar de uma fase para outra se a pilha estiver vazia.
Desvirar: é a primeira fase do turno, onde o jogador desvira suas
permanentes, que estão em jogo. Não é permitido usar qualquer mágica ou
habilidade nesta fase.
Fase de Manutenção: é fase onde
efeitos de carta que ativam na manutenção,e de efeitos de cartas que
ativam ao desvirar são desencadeados e lançados à pilha . Nesta fase o jogador
do turno tem prioridade de usar mágicas instantâneas e habilidades de
criaturas.
Fase de Compra: Aqui o jogador do turno compra uma carta,habilidades
desencadeadas na fase de compra vão para a pilha. O jogador do turno tem a
prioridade de lançar mágicas e efeitos. Caso um jogador não possa comprar mais
nenhuma carta porque o deck esta vazio perde o jogo por Deck-Over, mesmo que
não esteja na fase de compra.
Estas três cartas tem habilidades ou efeitos ativados na manutenção ou na fase de compra. |
Fase Principal: Está é a fase onde o jogador pode lançar suas
permanentes e feitiços.Ela é cortada
pela fase de combate, onde o jogador pode mandar suas criaturas atacarem um
jogador ou uma carta de Planewalker. O jogador só pode colocar um terreno em
jogo por turno.
Fase de Combate: Caso o jogador do turno tenha alguma criatura, ele
pode mandá-la atacar nesta fase. Isso vai abrir as fases de combate.
Inicio do Combate: Aqui são permitidos lançar mágicas instantâneas
e ativar habilidades que alterem os estados do combate e as criaturas. O
jogador do turno tem a prioridade.
Declaração de atacantes: Aqui o jogador do turno seleciona quais
criaturas aptas que vão atacar, sendo que criaturas viradas não podem atacar. As
criaturas atacam simultaneamente e devem ser viradas em 90º. Depois de
selecionadas é possível lançar mágicas e utilizar habilidades. Criaturas que se
tornam inaptas para atacar, ou são removidas do combate, por algum efeito ou
mágica não são mais contadas como atacantes. Estas criaturas continuaram
viradas mesmo não podendo atacar mais.
Declaração de defensoras: O jogador defensor pode selecionar
criaturas aptas a bloquear, criaturas viradas não podem bloquear. Ele define
qual criatura vai defender qual atacante, é possível varias criaturas bloquearem
apenas uma. Depois de selecionadas é possível lançar mágicas e ativar
habilidades. Caso alguma criatura se torne inapta a bloquear,ou seja removida
do combate, ela deixa de bloquear e a criatura bloqueada deixa de estar,
podendo causar seu dano direto ao oponente.
Dano de combate: As criaturas causam dano igual a seu poder a
resistência da outra. As criaturas causam o dano simultaneamente, a menos que
alguma delas tenha iniciativa ou ataque duplo, estas causam o dano primeiro e se
a defensora morrer antes, ela não leva dano de combate . Caso uma criatura seja
bloqueada por mais de uma criatura, o jogador atacante é que escolhe como vai distribuir
o dano. Criaturas não bloqueadas causam dano ao jogar, subtraindo vida igual a
seu poder.
Se uma criatura levar dano igual
a sua resistência, ela é destruída. Algumas habilidades de criaturas destroem
outras criaturas que tenha recebido dano, mesmo que o dano seja menor que a resistência
dela.
Há criaturas que causam dano em
forma de marcador de veneno em jogadores, caso algum jogador tenha 10 ou mais
marcadores ele perde o jogo.
Fim de Combate: Todas ao habilidades que ativam no fim de combate
vão para a pilha, as criaturas são removidas do combate e o jogador do turno
tem prioridade para lançar mágicas e habilidades. Apos o fim de combate volta
para a fase principal.
Fase Final: a fase final define o fim do turno de jogador. ela se
divide em duas etapas.
Início da Fase Final:
Todas as habilidades que ativam no fim de fase vão para a pilha. O jogador do
turno tem prioridade para lançar mágicas e habilidades.
Limpeza: Todo o dano que
as criaturas tenham recebido é zerado nesta fase, caso o jogador do turno tenha
mais de 7 cartas na mão ele deve descarta ate ficar com 7. As habilidades
ativadas até o fim de turno cessam e caso não haja nenhum efeito na pilha o
turno termina, sendo a vez do outro jogador.
Algumas cartas tem efeitos que se desencadeiam em alguma fase especifica. |
Umas das principais
características do Magic é a roda das cores. Existem 5 cores no jogo que
representam aspectos distintos, e as cartas daquelas cores são baseadas nestes
aspectos.
Azul é cor que representa o conhecimento, o estudo da magia e o
pensamento a longo prazo, sua fonte de energia vem das ilhas. A estratégia mais
comum do Azul é a defesa , apoiadas em mágicas de anulação e controle, acesso
rápido a recursos com cartas que compram ou buscam outras cartas. As
habilidades comuns de suas criaturas são voar e manto. O ponto fraco da azul e
a demora para baixar suas cartas mais fortes,sendo a cor mais lenta do jogo .
Branco é a cor da ordem e da justiça, retirando sua força das
planícies. Ela apresenta uma grande quantidade de recursos, sendo uma das mais
equilibradas. Ela tem um grande foco na defesa, tendo muitas mágicas de
proteção, prevenção de dano e ganho de vida. Suas criaturas tem como
habilidades comum proteção, voar,vigilância , iniciativa e vinculo com a vida.
Seu maior ponto fraco e que seus efeitos mais fortes costumam atingir seus
próprios aliados em campo, além de algumas vezes precisarem formar grupos para
terem um maior força de combate.
Preto é a cor da ganância ,da morte,do sacrifício e do
auto-sacrifício. Seu poder vem dos pântanos. Foca na destruição dos inimigos
diretamente, com magias que destrói criaturas inimigas, na loucura do seus
adversários, fazendo-os descartar suas cartas, no pacto com a morte,trazendo do
cemitérios seus aliadas caídas e pactos diabólicos, conseguindo recursos
através de sacrifícios. Suas criaturas tem como habilidade principais regeneração,amedrontar,voar
e toque mortífero. Seu principal ponto fraco é lidar com o que não tem vida,
como criaturas pretas ou artefatos e encantamentos. Ela também costuma cobrar o
preço do poder atreves do próprio sangue.
Verde é a cor que representa a natureza e o poder da vida, sua
força vem das florestas onde cresce a vida selvagem. O mago verde é um
especialista em fazer a vida florescer e proliferar, tendo recursos para
aumentar o numero de terrenos em jogo, trazer varias criaturas rapidamente para
o campo, sendo algumas bem fortes logo no inicio do jogo. Suas criaturas tem
como habilidade mais comum atropelar,gerar mana, trazer terrenos para a mesa,alcance
e regenerar. Seu maior ponto fraco e lidar com a morte, já que sua maior força
esta nas suas criaturas, alem da dificuldade de eliminar outras criaturas
diretamente.
Vermelho é a cor da força bruta, da guerra e do fogo, tirando sua
energia das montanhas. O vermelho é a mais ofensiva das cores, causando muita
destruição em seus inimigos diretamente, suas criaturas são batedores rápidos
no inicio do jogo e tem poderosos dragões e elementais para o fim. Suas
principais habilidades são voar,ímpeto, ataque duplo e inflar. Sua principal
deficiência e a defesa, não tendo efeitos que dão vida e sempre precisando
causar mais dano que recebe.
A roda das cores é uma das mais marcantes característica do Magic. Você encontra através da roda as cores aliadas,as duas ao lado, e suas antagônicas,que estão afastadas. |
Magic é um jogo que se transformou
muito durante todos estes anos, isso se deve ao fato de ser um jogo modular.
Ele tem um conjunto de regras básicas, mas a principal regra do Magic e que a
carta manda, o que permiti criar cartas que mudam muito o fluxo do jogo. E a
cada edição novas mecânicas são introduzidas, caracterizando um novo ambiente.
O formato como as edições são
criadas é outro diferencial do Magic.
Cada nova edição apresenta um novo arco, com um historia por detrás do
universo que influencia a arte e o designer das cartas. Há muito livros de romances,
contando a aventuras dos heróis e vilões de cada saga, e passagens destes
livros são encontradas nas cartas.
Magic The Gathering é o maior
card game da historia, um jogo como este só chega a este patamar porque foi
muito bem desenvolvido e cuidado durante todo seu tempo de vida. Seu sistema de
design, sua constante transformação e sua diversidade é o que vai fazer o Magic
durar muitos anos ainda.O Magic criou um mundo novo de jogos, sendo o pai de
todos os outros Trading Card Gaming que existem.
Nice, mandou bem Marcel =D
ResponderExcluirVlw Angelo !!
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