domingo, 19 de maio de 2013

Magic The Gathering



Magic The Gathering (Magic) foi o primeiro Trading Card Gaming, é o maior da atualidade com mais de 12 milhões de jogadores ao redor do mundo, já é traduzido em 10 línguas e já conta com seus torneio televisionados e transmitidos pela internet. Magic é um dos gigantes do mundos dos jogos, tendo versão do jogo para vídeo games e PC.

Magic foi lançado em 5 e agosto de 1993, pela Wizard of The Coast. Seu Designer foi Richard Garfield, formado em matemática computacional, desenvolveu um grande numero de card games. Garfield estava trabalhando em um jogo, RoboRally, quando conheceu Peter Adkison, CEO da Wizard of the Coast, que gostou da idéia do jogo, mas acabou não lançando por falta de recurso naquele momento.

Ele gostou das idéias de Garfield e falou que estava procurando um jogo portátil para jogar durante as convenções de jogos. Algum tempo depois Garfield trouxe as idéias gerais de um Trading card game, e assim começou o desenvolvimento do jogo que viria a ser conhecida como Magic. 
Os Planewalker são cartas muito poderosas, podendo passar chegar a centenas de Reais em alguns casos no mercado de cartas.


Magic trata basicamente de um duelo entre Planewalkers, planinautas como foi traduzido para o português. Eles são magos poderosas que podem viajar pelo planos, sem serem destruídos pelo  Éter, a passagem entre os vários mundos do Multiverso.

Os Planewalkers lutam usando magia, invocando criaturas e artefatos. Estas mágicas e invocações são representadas pelos cartas,sendo divididas em dois grandes grupos: 

Permanentes: São as cartas que ficam em mesa depois de lançadas. São os terrenos,criaturas, encantamentos, artefatos e os Planewalkers.

Não Permanente:  são as cartas que fazem um efeito e depois deixam a mesa de jogo.São os Feitiços e as Mágicas Instantâneas.
O vermelho é uma cor que foca muito no ataque, causando grande dano com baixo custo de mana.


As cartas de Magic são vendidos em Decks,que vem com 60 cartas, ou booster,que vem com 15. Para jogar, você precisa construir um deck, que é um conjunto de cartas chamado de grimório. Normalmente os decks tem entre 45-60 cartas, sendo que só é permitido 4 copias de cada carta com exceção dos terrenos básicos.  
Alguns tipos de cartas: Ilha um terreno básico , Elemental do ar uma criatura e Ilusão Aterrorizante uma mágica instantânea.


As cartas Apresentam os seguintes elementos:

Nome: Na parte superior esquerda. Representa o nome da carta e são únicas, não havendo cartas com o mesmo nome e efeitos diferentes.

Custo de mana: Na parte superior direita. Indica o custo para fazer a mágica. Os terrenos básicos não tem custo de mana, uma vez que eles são os geradores de mana do jogo. Os símbolos a direita do numero são o tipo especifica de mana que deve ser pago, e o numero é o mana genérico.  Assim o Elemental do Ar acima custa 3 manas de qualquer cor e 2 manas azuis.

Cor: A cor de fundo da carta. Representa a cor da carta, esta cor está vinculada ao mana especifico usado para fazer a mágica. Cartas douradas são cartas que tem custo especifico de duas ou mais tipos de mana.

Ilustração:A imagem que representa a idéia da carta. Dentro de uma edição normalmente há somente uma ilustração por carta, mas cartas lançadas muitas vezes podem ter varias ilustrações, já que cada ilustração esta ligada ao arco de historia da edição.

Tipo de Carta: A esquerda embaixo da imagem. Identifica o tipo de carta que ela é. Algumas cartas afetam apenas um tipo especifico de carta.

Símbolo da Edição: Ao lado direito do tipo de carta. Este símbolo representa a edição que a carta foi impressa. Também representa a raridade da carta, sendo do menor para o de maior raridade respectivamente: preto<prateado<dourado<laranja.

Caixa de Texto: O quadrado abaixo do tipo de carta.Aqui pode vir escrito duas coisas. A habilidade da carta,que é escrito primeiro e de forma normal. Depois pode vir um texto ilustrativo em itálico. Algumas cartas tem somente sua habilidade, ou o texto ilustrativo.

Força/Resistência: Cartas do tipo criatura tem uma pequena caixa na parte inferior direita com dois números separados por uma barra, isso representa sua força de ataque e sua resistência. A força de ataque é o dano que a carta causa e a resistência e o quanto de nado ela aquenta antes de ser destruída.

Marcador de Lealdade: As cartas de Planewalkers tem uma pequena caixa na parte inferior direita, esta caixa representa o marcadores de lealdade. As habilidades deles podem aumentas ou diminuem estes marcadores, caso chegue a zero s carta deve ser colocado no cemitério.

Ilustrador: Fica na parte de inferior esquerda da carta. E o nome de quem fez a ilustração da carta. Houve muitos ilustradores famosos no Magic, que criaram belas ilustrações, sendo este um dos pontos que ajudou muito na popularização do jogo.
A mesma carta de duas Edições diferentes. Em um deck você só pode ter 4 copias de um carta, não importando a edição.


Magic é um jogo de turnos, assim um jogador começa e depois de fazer suas jogadas ele passa para o outro. E dentro do turno de cada jogador ha várias fases, vamos deixar isso em suspenso por um tempo. 

Cada jogador começa com 20 pontos de vida,e caso seus pontos cheguem a 0 ele perde o jogo.
Os terrenos são as cartas mais importantes do jogo, uma vez que eles geram o mana que será usado para fazer as magicas.

 No turno do jogador ele pode baixar apenas 1 terreno,  já podendo usá-lo. Para usar o terreno você deve vira-lo em 90 graus na mesa para indicar que você esta o usando para gerar mana, e é com este mana que você pode usar suas cartas.
Quase todos os Planewalkers conhecidos reunidos nesta ilustração.

As mágicas lançadas primeiramente vão para a pilha, é onde as mágicas que estão sendo invocadas ficam antes de entrarem em jogo. Quando uma carta vai para pilha o outro jogador pode lançar uma mágica instantânea, ou ativar uma habilidade de outra carta que já em mesa, como resposta a carta que esta sendo lançada,este nova ação vai para o topo da pilha.

Pode haver qualquer numero de efeitos e cartas sendo lançada na pilha, a resolução da pilha começa da carta que estiver no topo para a que estiver logo abaixo. Assim o jogadores podem anular, impedir ou invalidar jogadas.

Uma carta que perca ou tenha seu alvo invalidado, antes de sair da pilha pifa quando ela é resolvida, não fazendo seu efeito e indo para o cemitério.
Usando Ilusão Mental(Sleight of Mind)  no Terror você pode mudar a cor do texto da mágica e fazer o alvo do Terror invalido.


Como disse anteriormente o turno de um jogador apresenta algumas fases, e dentro destas fases é que o jogo se desenrola. Só é permitido passar de uma fase  para outra  se a pilha estiver vazia.

Desvirar: é a primeira fase do turno, onde o jogador desvira suas permanentes, que estão em jogo. Não é permitido usar qualquer mágica ou habilidade nesta fase.

Fase de Manutenção: é fase onde  efeitos de carta que ativam na manutenção,e de efeitos de cartas que ativam ao desvirar são desencadeados e lançados à pilha . Nesta fase o jogador do turno tem prioridade de usar mágicas instantâneas e habilidades de criaturas.

Fase de Compra: Aqui o jogador do turno compra uma carta,habilidades desencadeadas na fase de compra vão para a pilha. O jogador do turno tem a prioridade de lançar mágicas e efeitos. Caso um jogador não possa comprar mais nenhuma carta porque o deck esta vazio perde o jogo por Deck-Over, mesmo que não esteja na fase de compra.
Estas três cartas tem habilidades ou efeitos ativados na manutenção ou na fase de compra.


Fase Principal: Está é a fase onde o jogador pode lançar suas permanentes e feitiços.Ela é  cortada pela fase de combate, onde o jogador pode mandar suas criaturas atacarem um jogador ou uma carta de Planewalker. O jogador só pode colocar um terreno em jogo por turno.

Fase de Combate: Caso o jogador do turno tenha alguma criatura, ele pode mandá-la atacar nesta fase. Isso vai abrir as fases de combate.

Inicio do Combate: Aqui são permitidos lançar mágicas instantâneas e ativar habilidades que alterem os estados do combate e as criaturas. O jogador do turno tem a prioridade.

Declaração de atacantes: Aqui o jogador do turno seleciona quais criaturas aptas que vão atacar, sendo que criaturas viradas não podem atacar. As criaturas atacam simultaneamente e devem ser viradas em 90º. Depois de selecionadas é possível lançar mágicas e utilizar habilidades. Criaturas que se tornam inaptas para atacar, ou são removidas do combate, por algum efeito ou mágica não são mais contadas como atacantes. Estas criaturas continuaram viradas mesmo não podendo atacar mais.

Declaração de defensoras: O jogador defensor pode selecionar criaturas aptas a bloquear, criaturas viradas não podem bloquear. Ele define qual criatura vai defender qual atacante, é possível varias criaturas bloquearem apenas uma. Depois de selecionadas é possível lançar mágicas e ativar habilidades. Caso alguma criatura se torne inapta a bloquear,ou seja removida do combate, ela deixa de bloquear e a criatura bloqueada deixa de estar, podendo causar seu dano direto ao oponente.

Dano de combate: As criaturas causam dano igual a seu poder a resistência da outra. As criaturas causam o dano simultaneamente, a menos que alguma delas tenha iniciativa ou ataque duplo, estas causam o dano primeiro e se a defensora morrer antes, ela não leva dano de combate . Caso uma criatura seja bloqueada por mais de uma criatura, o jogador atacante é que escolhe como vai distribuir o dano. Criaturas não bloqueadas causam dano ao jogar, subtraindo vida igual a seu poder.

Se uma criatura levar dano igual a sua resistência, ela é destruída. Algumas habilidades de criaturas destroem outras criaturas que tenha recebido dano, mesmo que o dano seja menor que a resistência dela.

Há criaturas que causam dano em forma de marcador de veneno em jogadores, caso algum jogador tenha 10 ou mais marcadores ele perde o jogo.
Algumas habilidades influenciam muito no combate. Criaturas com Voar só podem ser bloqueada por outras com a mesma habilidade. Iniciativa causam dano primeiro e se a outra criatura estiver viva, poderá causar dano de volta. Vigilância a criatura não é virada para atacar, estando apta a bloquear na turno do oponete.

Fim de Combate: Todas ao habilidades que ativam no fim de combate vão para a pilha, as criaturas são removidas do combate e o jogador do turno tem prioridade para lançar mágicas e habilidades. Apos o fim de combate volta para a fase principal.

Fase Final: a fase final define o fim do turno de jogador. ela se divide em duas etapas.

Início da Fase Final: Todas as habilidades que ativam no fim de fase vão para a pilha. O jogador do turno tem prioridade para lançar mágicas e habilidades.

Limpeza: Todo o dano que as criaturas tenham recebido é zerado nesta fase, caso o jogador do turno tenha mais de 7 cartas na mão ele deve descarta ate ficar com 7. As habilidades ativadas até o fim de turno cessam e caso não haja nenhum efeito na pilha o turno termina, sendo a vez do outro jogador. 
Algumas cartas tem efeitos que se desencadeiam em alguma fase especifica.


Umas das principais características do Magic é a roda das cores. Existem 5 cores no jogo que representam aspectos distintos, e as cartas daquelas cores são baseadas nestes aspectos.

Azul é cor que representa o conhecimento, o estudo da magia e o pensamento a longo prazo, sua fonte de energia vem das ilhas. A estratégia mais comum do Azul é a defesa , apoiadas em mágicas de anulação e controle, acesso rápido a recursos com cartas que compram ou buscam outras cartas. As habilidades comuns de suas criaturas são voar e manto. O ponto fraco da azul e a demora para baixar suas cartas mais fortes,sendo a  cor mais lenta do jogo .

Branco é a cor da ordem e da justiça, retirando sua força das planícies. Ela apresenta uma grande quantidade de recursos, sendo uma das mais equilibradas. Ela tem um grande foco na defesa, tendo muitas mágicas de proteção, prevenção de dano e ganho de vida. Suas criaturas tem como habilidades comum proteção, voar,vigilância , iniciativa e vinculo com a vida. Seu maior ponto fraco e que seus efeitos mais fortes costumam atingir seus próprios aliados em campo, além de algumas vezes precisarem formar grupos para terem um maior força de combate.

Preto é a cor da ganância ,da morte,do sacrifício e do auto-sacrifício. Seu poder vem dos pântanos. Foca na destruição dos inimigos diretamente, com magias que destrói criaturas inimigas, na loucura do seus adversários, fazendo-os descartar suas cartas, no pacto com a morte,trazendo do cemitérios seus aliadas caídas e pactos diabólicos, conseguindo recursos através de sacrifícios. Suas criaturas tem como habilidade principais regeneração,amedrontar,voar e toque mortífero. Seu principal ponto fraco é lidar com o que não tem vida, como criaturas pretas ou artefatos e encantamentos. Ela também costuma cobrar o preço do poder atreves do próprio sangue.

Verde é a cor que representa a natureza e o poder da vida, sua força vem das florestas onde cresce a vida selvagem. O mago verde é um especialista em fazer a vida florescer e proliferar, tendo recursos para aumentar o numero de terrenos em jogo, trazer varias criaturas rapidamente para o campo, sendo algumas bem fortes logo no inicio do jogo. Suas criaturas tem como habilidade mais comum atropelar,gerar mana, trazer terrenos para a mesa,alcance e regenerar. Seu maior ponto fraco e lidar com a morte, já que sua maior força esta nas suas criaturas, alem da dificuldade de eliminar outras criaturas diretamente.

Vermelho é a cor da força bruta, da guerra e do fogo, tirando sua energia das montanhas. O vermelho é a mais ofensiva das cores, causando muita destruição em seus inimigos diretamente, suas criaturas são batedores rápidos no inicio do jogo e tem poderosos dragões e elementais para o fim. Suas principais habilidades são voar,ímpeto, ataque duplo e inflar. Sua principal deficiência e a defesa, não tendo efeitos que dão vida e sempre precisando causar mais dano que recebe.
A roda das cores é uma das mais marcantes característica do Magic. Você encontra através da roda as cores aliadas,as duas ao lado, e suas antagônicas,que estão afastadas.


Magic é um jogo que se transformou muito durante todos estes anos, isso se deve ao fato de ser um jogo modular. Ele tem um conjunto de regras básicas, mas a principal regra do Magic e que a carta manda, o que permiti criar cartas que mudam muito o fluxo do jogo. E a cada edição novas mecânicas são introduzidas, caracterizando um novo ambiente.

O formato como as edições são criadas é outro diferencial do Magic.  Cada nova edição apresenta um novo arco, com um historia por detrás do universo que influencia a arte e o designer das cartas. Há muito livros de romances, contando a aventuras dos heróis e vilões de cada saga, e passagens destes livros são encontradas nas cartas.
Os temas de cada bloco do Magic influencia os design das cartas. Em Innistrad o mundo era ambientado em contos de horror clássico. Kamigawa era um plano inspirados no Japão feudal. já Lorwyn é a terra do verão eterno,baseadas nos contos de fadas.


Magic The Gathering é o maior card game da historia, um jogo como este só chega a este patamar porque foi muito bem desenvolvido e cuidado durante todo seu tempo de vida. Seu sistema de design, sua constante transformação e sua diversidade é o que vai fazer o Magic durar muitos anos ainda.O Magic criou um mundo novo de jogos, sendo o pai de todos os outros Trading Card Gaming que existem.