domingo, 6 de julho de 2014

Entre o sonho e o pesadelo: Alice Madness Returns



A principal característica da Alice de McGee é seu clima dark, sua história mais pesada e seu visual grotesco. Aspectos que ficam mais visíveis se o comparar com Alice da Disney,com sua produção mais infantil e delicada. Na história original de Lewis Carroll, Alice sonhava, sua aventura era uma fantasia saudável. Em Alice Madness Returns a protagonista é uma personagem atormentada, sofrendo de uma profunda psicose, tendo ataques que a fazem desmaiar ou ter devaneios, sonhando acordada.

O jogo começa com Alice sendo encorajada a voltar a Wonderland pelo seu terapeuta, mas ela diz que o mundo está perdido, que ela não consegue. Mas com a insistência dele ela consegue voltar, só que ela percebe que o lugar está diferente da ultima vez. A lebre com quem está tomando um chá, começa a sangrar pelo olho e depois sua cabeça explode; logo o sangue vermelho se transforma em um fluido negro como petróleo; Alice diz que uma poluição, uma corrupção, esta destruindo aquele mundo.

Alice tomando um chá com a Lebre de Março, este é só  o começo de sua aventura.

Ela se sente culpada pela morte de sua família em um incêndio, e seu terapeuta tenta fazer que ela esqueça o passado, dizendo que memórias ruins devem ser deixadas para trás. Mas ela não consegue esquecer, pois há alguma coisa em sua mente dizendo que tem algo errado com suas lembranças, durante suas alucinações ela reconstrói o seu passado.

Depois deste rápido regresso para Wonderland, seu médico pede que ela vá a farmácia buscar medicamentos, no caminho ela vê um gato branco e o acaba seguindo até um beco, onde ela tem mais uma alucinação, entrando no mundo fantástico.

A história se passa em dois mundos, o real e o da mente de Alice. No real você é a garota vista como maluca que vive no orfanato, neste mundo você encontra as pessoas que cuidaram de você, e cada capitulo é um reflexo da sua relação que estas pessoas. Não há muita coisa para fazer no mundo real, além de conhecer um pouco do mundo onde Alice vive, Londres do Século XIX. O mundo real é o catalisador para o cosmo dentro da cabeça de Alice, são os eventos deste que influência e molda Wonderland.

Londres na Era Vitoriana não era um bom lugar para se viver, muita poluição e uma enorme pobreza que era encontrada em suas ruas.
Já em Wonderland é onde ocorre à aventura do jogo, neste mundo você descobre o que realmente aconteceu com a protagonista. Cada fase tem sua própria ambientação, que deixa os seis capítulos bem diferentes entre si. Quando ela entra na casa do advogado da família, que cuidou dos aspectos legais depois que a família da Alice morreu, nota-se o gosto dele pelo oriente, e quando ela tem mais um devaneio neste local, o mundo tem vários aspectos orientais, como bonsais, estatuas de gueixas e mais elementos comuns ao oriente.

Mas este universo está em grande perigo: a substância negra está contaminando tudo, alterando o ambiente e seus habitantes. Este perigo representa a delicada situação da mente da nossa heroína, muitas vezes é dito que o fim de Wonderland é o fim da Alice. O líquido viscoso está relacionado a algo que a perturba, e por este motivo ela tenta reconstruir suas lembranças. A história do game é uma luta dela para se lembrar de algo traumático. O jogo está nos dizendo o quanto nossas lembranças são importantes, pois são elas que definem quem somos. Se Alice esquecer, mesmo as memórias doloridas, ela vai acabar, e com isso Wonderland desaparecerá também.

A terceira fase do game é inspirada na caso do advogado da família de Alice, que tem um grande gosto pelo Japão, havendo muitas decorações inspiradas naquele país.

Se o enredo do jogo é a melhor característica do game, a arte vem logo em seguida, e as duas trabalham muito bem juntas. O quinto capítulo é o melhor exemplo disso, com seu cenário construído com casas de bonecas destruídas, depois você entra numa fábrica de bonecas com várias inimigos sendo feitos com restos dos brinquedos, seu ambiente é escuro, passando a sensação de desolação, você sente a angustia que Alice deve estar passando com as descobertas do seu passado.

O design do jogo trabalha o mundo real com cores carregadas para o cinza e tons pastéis, que passa a sensação de uma lugar sem brilho, chato e envelhecido. Londres é uma cidade suja, não somente pela poluição das manufaturas, já que naquela época a Inglaterra era a oficina do mundo, mas também pela sociedade que parece doente. As ruas estão repletas de pobreza, bêbados, vagabundos, e prostitutas. Os NPCs, são todos caricatos com forte características físicas, principalmente nos rostos, com narizes marcantes e cabeças largas.

Imagem tirada do art book do jogo, vemos como os personagens são caricatos e distorcidos, isso reflete como Alice ver as pessoas do mundo real.

Já em Wonderland, apesar de ter mais cores carregadas para o escuro dando um ar sombrio, é um mundo mais colorido comparado com o ambiente apático de Londres. Todos os objetos das fases passam a ideia de surreal, como um sonho. As fases começam com um clima agradável, mas conforme Alice progride há uma transformação no cenário, que passa a ficar como um pesadelo. Está mudança é algo que difere Wonderland, já que o mundo real ele sempre tem a mesmo aparência, estático, sem alteração.

Por exemplo, a primeira fase começa em uma floresta onírica, com elementos de parecem tirados de uma obra de Salvador Dali. Porém, se transforma em um deserto rochoso, e por fim termina em uma indústria com um clima muito sinistro e hostil. Já a quarta começa no céu, com você pisando em cartas de baralho que funcionam como plataformas, até você chegar no castelo da Rainha, que esta totalmente em ruínas e tem sua a vegetação engolindo o lugar. Estas mudanças marcam também a protagonista, todo começo de fase ela esta com seu vestido azul, quando há a transformação do cenário sua roupa também muda. É nestes pequenos detalhes que o jogo brilha.

O início do primeiro capítulo o local parece belo e surreal como num sonho.
Mas logo o sonho se transforma em pesadelo, este já é a etapa final da primeira fase. Toda vez que há uma transformação no ambiente, Alice também muda de roupa.

Os gráficos em si não é fantástico, nem mesmo para sua época, que contava com Dead Space 2, L.A. Noire, Battlefield 3 e Uncharted 3, porém são bonitos, mesmo com os serrilhados de alguns polígonos aparecendo. A equipe responsável pela arte, teve um grande empenho em sua pesquisa de referências para o game, que resultou em uma ótima direção para todo o projeto. Ela baseou em vários outros trabalhos para criar um design marcante para cada elemento do jogo. Em suas influências estão a arte e fotografia de Gottfried Helnwein, trabalhos de Mark Ryden, pinturas do polonês de Zdzislaw Beksinski, além de inúmeras referencias a outras obras sobre o universo de Alice no País das Maravilhas. Houve também muita pesquisa para a construção de uma Londres Vitoriana, que foi criada usando referências históricas, tanto para cidade como para o manicômio, uma vez que o ambiente da época já era muito duro.

Um ponto que merece destaque é o visual da protagonista, que é o contrário do que vemos na Alice da Disney, isso se deve pela diferença dos dois personagens. Enquanto uma é loira, tem um rosto rosado e anda com uma rouba bem limpa; a outra tem os cabelos escuros, seu rosto tem marcas de olheira, como de alguém que sofre para dormir, e sua roupa está suja de sangue, e no mundo real são velhas. Estes pontos definem bem a situação de cada protagonista em seu universo, cada uma sendo o oposto da outra, assim como o sonho e o pesadelo.

Na esquerda Alice do desenha da Disney, baseado no conto original de Lewis Carroll, do lado direito a Alice do jogo, muito mais perturbada e assustadora.

A maior parte do jogo consiste em pular de uma plataforma para outra, além de resolver diversos quebra-cabeças. Um dos itens que você pega é um coelho explosivo, que pode ser detonado apertando o mesmo botão que o lança, ou esperar que ele estoure depois de um tempo. Este item é usado na maioria das vezes para ativar botões que abrem portas, ou ativam plataformas enquanto eles estão pressionados.

Muitas vezes você não vê um caminho para prosseguir, mas a habilidade de ficar pequena te permitir ver plataformas e dicas invisíveis escritas nas paredes, além de dar acesso a pequenas fechaduras espalhadas pelas fases, onde se encontra vários segredos do jogo. Além disso, Alice pode saltar no ar até três vezes, planar e dar uma investida, que funciona com uma esquiva durante os combates.Essas habilidades são seu arsenal para passar pelos obstáculos do jogo. Há partes em que a mecânica é altera, como no terceiro capitulo, quanto você entra em uma pintura japonesa e a jogabilidade muda de perspectiva. Sendo muito legal a alteração do jogo, de plataforma 3D para 2D, como era os antigos games do gênero.

Esta é uma mudança da jogabilidade que acontece no capitulo três do jogo quando entramos em uma pintura japonesa, o game altera do 3D para o 2D, lembrando os games mais antigos deste gênero.

O combate é bom, você conta com quatro armas. A faca, que é muito rápida em deferir golpes; a marreta de duas mãos com cabeça de cavalo, que tem uma enorme força e consegue quebrar a defesa dos inimigos, mas é lenta; o moedor de pimenta, que dispara várias rajadas, sendo muito útil contra inimigos voadores; e por fim a chaleira que dispara um enorme projétil de chá fumegante, devastando vários inimigos de uma só vez. Cada tipo de inimigo tem uma fraqueza que uma das quatro armas é a mais indicada enfrentá-los, o que torna todas as armas úteis, o que é muito legal. Bem melhor que ter dez tipos de equipamentos para você usar, mas uma já é o bastante para passar por quase tudo.

Mas depois de algum tempo essas mecânicas ficam meio repetitivas. Chega um momento que você já sabe o que fazer só de olhar. Deixar seu coelho bomba no botão, esperar a plataforma surgir, e seguir por aquele caminho. Sempre que entrar em um novo ambiente usar a habilidade de ficar pequena para ver os objetos invisíveis e as dicas. Para piorar as fases são longas, e depois de algumas horas você fica suplicando para que o fim esteja próximo. Os combates são meio previsíveis, já que sempre acontece em lugares que lembram arenas; um espaço amplo, logo após um declive, que após pular não tem mais como voltar. Além disso, tem um mini game de pinball com uma cabeça de uma boneca que é chato, e para piorar você tem de fazer mais de uma vez, sendo a ultima muito demorada para terminar. Isso deixa o jogo um pouco cansativo, sendo que a única coisa motiva você a continuar é a curiosidade sobre a história do game.

A história do jogo é contada em formado de bonecos de papel animados, que foi feito pelo brasileiro Fellipe Martins. Baseadas nas Ilustrações originais de Tenniel, que fez as ilustrações originais para o livro.

Um problema que o jogo apresentou foi constantes travadas, que congela a tela por um pequena intervalo de tempo, algo horrível em um jogo onde precisão é fundamental. Quando pulava esta travadinha fazia que eu perdesse o tempo de dar o segundo pulo, e o único caminho era o abismo. Tentei resolver com dicas de fóruns, coloquei todas as opções de qualidade do vídeo no mínimo e nada deu certo. O problema sempre ocorria nos mesmos pontos, o que atrapalhou bastante o jogo.

Alice Madness Returns é um bom jogo, tem muitos pontos que o colocam acima da média em relação a vários games, principalmente pela sua historia e conceitos artísticos na ambientação e design dos cenários. E mesmo que algumas escolhas no gameplay, como prolongar demais o jogo, tenham sido um tiro no pé, eu gosto deste obra, principalmente porque adora uma boa história.